
1. Ringkasan Pelajaran
- Pelajaran ini bertujuan agar siswa memahami apa itu algoritma yaitu daftar langkah-langkah yang kita bisa ikuti untuk menyelesaikan sebuah tugas. Code.org+1
- Siswa akan membantu karakter (dalam materi disebut “Flurb”) bergerak di peta agar bisa mencapai buah (fruit) dengan menggunakan panah sebagai simbol instruksi. Code.org+1
- Siswa akan mempraktikkan:
- Menuliskan langkah-langkah yang diperlukan supaya Flurb sampai ke tujuan (buah)
- Mengubah langkah tersebut menjadi simbol panah (kode/program)
- Menguji kode tersebut dan memperbaiki bila ada kesalahan (debugging) Scribd+1
2. Istilah Penting
| Istilah | Arti dalam konteks ini |
|---|---|
| Algoritma | Daftar langkah-langkah yang dapat diikuti untuk menyelesaikan tugas. Code.org+1 |
| Program | Algoritma yang sudah ditulis dalam bentuk yang bisa dijalankan (atau diikuti) menggunakan simbol atau kode. Scribd |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam instruksi/kode agar hasilnya benar. Scribd+1 |
3. Langkah-Langkah Pelajaran
Berikut panduan langkah demi langkah yang bisa digunakan guru maupun siswa:
a) Pemanasan (5 menit)
- Guru meminta siswa memberikan instruksi langkah demi langkah untuk melakukan tugas sederhana, misalnya “bergerak ke papan tulis”.
- Tekankan bahwa kita harus memecah instruksi besar menjadi langkah-langkah kecil yang jelas (misalnya bukan “jalan ke papan”, tapi “langkah maju satu langkah”, “langkah maju satu langkah”, “angkat tangan”).
- Kemudian diperkenalkan: “Daftar langkah seperti ini disebut algoritma.”
b) Aktivitas Utama (± 40 menit)
- Bagikan lembar aktivitas “Happy Maps” yang menunjukkan peta dengan titik mulai (Flurb) dan titik buah yang harus dicapai. Code.org+1
- Siswa bekerja dalam kelompok (2-3 orang) untuk:
- Diskusikan bersama: “Bagaimana langkah-langkah agar Flurb sampai ke buah?”
- Tulis langkah tersebut secara tertulis (algoritma).
- Kemudian ubah menjadi simbol panah (misalnya panah ke atas, ke kanan, ke bawah, ke kiri) — ini menjadi program.
- Tukar dengan kelompok lain atau uji sendiri: ikuti simbol panah tersebut dan lihat apakah memang Flurb sampai ke buah. Kalau tidak, lakukan debugging: cari letak instruksi yang salah, ubah, dan uji kembali.
c) Wrap-Up (8 menit)
- Diskusi kelas: Apa perbedaan antara algoritma dan program?
- Tanya: Jika seseorang yang tidak mengerti bahasa kita mencoba program kita, apakah dia bisa menjalankan simbol panah kita? Mengapa atau mengapa tidak?
- Ajak siswa menuliskan refleksi singkat:
- Apa yang mereka pelajari hari ini?
- Gambar sebuah peta sendiri beserta langkahnya (kode panah) untuk meminta teman menyelesaikannya.
4. Tips
- Jika siswa masih kesulitan, guru bisa memodelkan terlebih dahulu satu peta di depan kelas, menunjukkan bagaimana mendiskusikan langkah, menulis panah, dan debugging bersama. Scribd
- Gunakan manipulatif (panah kertas) agar siswa bisa memindahkan panah secara fisik di peta sebelum menuliskannya.
- Dorong siswa untuk berdiskusi dalam kelompok, karena perbedaan pendapat bisa membantu memahami bahwa ada lebih dari satu solusi, dan pentingnya diskusi agar semuanya sepakat.
- Bila waktu memungkinkan, berikan tantangan tambahan: buat peta sendiri dengan titik mulai dan tujuan, kemudian tukar dengan kelompok lain untuk dipecahkan (extended learning) Code.org
5. Untuk Siswa (Versi Singkat)
“Hari ini kita akan bantu karakter bernama Flurb berjalan di peta supaya sampai ke buah. Kita akan:
- Pikirkan langkah-langkah supaya Flurb sampai.
- Ubah langkah itu jadi simbol panah (naik, turun, kiri, kanan).
- Coba jalankan simbol panahnya — kalau salah, kita ubah sampai benar.
Kita belajar bahwa komputer juga menjalankan instruksi yang harus jelas dan tepat!”